
Le 24 juin dernier, Figma a publié un changelog fleuve qui résume tout ce qui a été dévoilé lors de Config 2026. Et cette fois, ce n'est pas une simple mise à jour de confort. C'est une refonte de ce qu'on peut faire directement dans le canvas.
Trois grands chantiers se dégagent :
Concrètement, voici les nouveautés qui nous semblent les plus structurantes pour une agence comme la nôtre.
Jusqu'ici, prototyper une micro-interaction fluide impliquait souvent de sortir de Figma, direction After Effects, Principle ou Framer, pour ensuite tenter de retranscrire ça en CSS ou en JS côté développement. Figma Motion change la donne : on peut désormais créer des animations précises et expressives directement dans une timeline, ou laisser l'agent Figma les générer à partir d'une consigne texte.
L'idée forte : construire des systèmes d'animation réutilisables (au même titre qu'un design system de composants) et livrer des animations prêtes à l'emploi pour les développeurs.
Les transformations 3D permettent de donner du relief à vos designs et à vos images, et de les combiner avec Figma Motion pour un rendu qui bouge comme dans la vraie vie. Les Shaders, eux, fonctionnent par description : vous dites à l'agent ce que vous voulez, il génère la texture, partageable et prête à intégrer un fichier.
Ces deux fonctionnalités sont en bêta sur inscription.
C'est sans doute le changement le plus profond du lot. L'agent Figma peut désormais recevoir des "skills" (des compétences ajoutées), des pièces jointes et des connecteurs qui lui donnent plus de contexte pour travailler à votre façon. Il débarque aussi dans FigJam et dans Slides, pour générer des tableaux, des diagrammes, ou éditer des decks en masse.
Et cerise sur le gâteau : des plugins génératifs. Vous décrivez l'outil dont vous avez besoin, l'agent le construit pour vous, à la volée.
Commençons par le bon côté des choses. Figma Motion, c'est une excellente nouvelle. Chez Mazette.co, on livre régulièrement des interactions fines à nos développeurs Webflow, et le fossé entre "ce qu'on imagine dans Figma" et "ce qui est techniquement transposable" a toujours été une source de frictions. Pouvoir prototyper une animation directement dans le canvas, avec un système réutilisable et une exportation pensée pour le dev, ça réduit un vrai point de douleur. On y voit une accélération concrète de notre workflow Figma vers Webflow.
Les transformations 3D et les Shaders nous semblent séduisants sur le papier, mais on reste prudents. Ce sont des fonctionnalités en bêta, gourmandes en créativité mais pas forcément indispensables sur 90 % des projets qu'on mène. On les regardera de près, sans se précipiter dessus.
Là où on est le plus partagés, c'est sur la personnalisation de l'agent Figma. L'idée de lui donner des "skills" et des connecteurs pour qu'il comprenne mieux le contexte d'un projet, c'est intelligent. Mais soyons honnêtes : plus l'agent devient autonome et connecté à nos outils internes, plus la question de la gouvernance et du contrôle qualité se pose. Un agent qui génère des maquettes ou des slides à partir de vos documents, c'est un gain de temps réel, à condition de garder un œil humain dessus. Chez Mazette.co, on considère l'IA comme un accélérateur, jamais comme un pilote automatique.
Notre verdict global : cette salve de nouveautés confirme une tendance qu'on observe depuis plusieurs mois, Figma cherche à devenir la plateforme unique où design, motion, code et IA cohabitent. Pour une agence comme la nôtre qui travaille le design ET l'implémentation Webflow, c'est plutôt une bonne nouvelle : moins d'allers-retours entre outils, plus de contexte préservé. Reste à voir comment ces fonctionnalités bêta se comporteront une fois généralisées, avant de les intégrer pleinement dans nos process de migration et de production.
Code